Tranzakciós erődök másolása. Wikipédia:Információgazdasági műhely/Előkészületben/Ajándékgazdaság – Wikipédia


Sajó Dávid Pedig ott porosodik a konzol, az asztali gépen is elfutnak még az újdonságok, arról nem is beszélve, hogy az okostelefon az új Gameboy. A videójátékok már rég nemcsak egy számítástechnika iránt érdeklődő réteg, hanem egy egyre népesebb generáció szórakozása. Egy olyan generációé is, ami jóval többre értékeli az idejét a pénznél. A játékipar pedig rájött arra, hogy erre építve dollármilliókat gomboljon le azokról az emberekről is, akik egyszer már fizettek egy adott játékért.

A mikrotranzakciók és fizetős játékon belüli tartalmak rendszere mára odáig jutott, hogy komolyan veszélyezteti az egész iparágat, súlyos mentálhigiéniai és anyagi problémákat okozhat egyeseknek, és lassan nyilvánvaló, hogy bizonyos eseteket már egyszerűen szerencsejátéknak kell hívni, nem pedig videójátéknak.

A cikk legördülő menüiben az Index gémerei vallanak a saját élményeikről a témában. A videójátékok világa az internet térnyeréséig meglehetősen egyszerű gazdasági modell alapján működött. Egy fejlesztőcég összerakta a játékot, egy kiadó piacra dobta, a vásárló pedig valamennyi pénzért tranzakciós erődök másolása, és ez volt az egyetlen fontos bevételi forrása az iparágnak. Aztán megjelent az internet, a stúdiók és kiadók pedig az évek során elkezdtek alkalmazkodni az új környezethez.

Az első olyan példa, hogy egy már alapból megvásárolt játékért még utána is fizetni kell, a nagy online szerepjátékokra, az MMO-kra volt jellemző.

Ilyen például a World of Warcraft, a világ máig legnépszerűbb MMO-ja, ahol az alapjáték, illetve kiegészítők mellett a játékosoknak havi forintnak megfelelő összeget kellett fizetniük, hogy egyáltalán használhassák a szoftvert online.

A több millió felhasználós WoW volt az első olyan globálisan ismert játék, ami nem az egyszeri költésre alapozta a bevételét, hanem kvázi havi előfizetésre. Sokan próbálták másolni a WoW sikerét, de azóta kiderült, hogy a Blizzard tranzakciós erődök másolása piaci előnye egyszerűen megközelíthetetlen, és nagy tervekkel induló online szerepjátékok tucatjai álltak bele a földbe, mert nem tudtak elég embert beszippantani, ezzel pedig elég havi előfizetést kicsikarni.

Így a es évek social media bummjára reagálva megjelent az ingyenesség az online játékokon belül. Sok online szerepjáték elengedte a havidíjat, hogy majd a játékon belüli digitális tárgyakért kifizetett valódi pénzből pótolják a kiesett bevételt, és húzzanak be több játékost. Más multiplayer játékokban megjelentek az úgynevezett kozmetikai mikrotranzakciók, vagyis amikor az ember azért fizet tranzakciós erődök másolása forintot, hogy egy lövöldözős játékban a karaktere olyan ruhában pompázzon, amit ingyen nem lehet megkapni.

De az igazán súlyos, mai szemmel nézve sajnos irányadó újítást az ócska telefonos és facebookos játékok hozták. Így nézett ki egy kert a Farmville-ben. Biztos sokan emlékeznek még arra, amikor a Zynga nevű fejlesztőcég volt a legforróbb név a játékiparban, köszönhetően a Farmville-nek.

A Farmville és a hozzá hasonló pofonegyszerű telefonos vagy facebookos játékok egy olyan felhasználói közeget találtak meg, amit a játékiparnak eddig nem sikerült. Egy Candy Crush Sagához nem kell erős asztali gép vagy bármilyen szakértelem, az ember nulla videójátékos múlttal is képes azonnal kiismerni. Ezek a játékok ráadásul ingyenesek, így egy forint rizikó nincs a kipróbálásukban.

A Zynga, a King és más hasonló fejlesztők arra jöttek rá, hogy az úgynevezett free-to-play játékok a könnyű hozzáférhetőségük miatt egészen más pénzügyi megoldást igényelnek. Itt jelentek meg igazán fajsúlyosan a mikrotranzakciók, azok a játékon belüli, valódi pénzért történő vásárlások, amiért nem csak sárgára festhetjük a kerítésünket a digitális farmunkon, hanem gyorsabban fejlődünk, több tapasztalati pontot kapunk és elérhetővé válnak olyan digitális tárgyak, amikkel előnybe kerülünk a többi játékoshoz képest.

Vagyis pénzért jobbak lehetünk másoknál — ez a pay-to-win modell. Ingyenes játék, de igazából ráköltöttem már egy teljes játék árát, amióta játszom. Néha megvettem egy-két hőst meg egyszer-kétszer skineket is.

Úgy voltam vele, hogy maximum annyit költök majd benne, mint egy dobozos játékban, mert megérdemel ennyi támogatást, ha már szórakoztat. Nem érzem annyira tranzakciós erődök másolása. És igen, játék közben büszke vagyok rá, hogy olyan lóról ugrok rá az ellenfélre, ami színében passzol igazán nyereséges bináris opciós stratégiák karakteremhez.

  1. Index - Tech - Lassan károsabb videójátékozni, mint kaszinóba járni
  2. Bevétel az interneten az aktiválási jegyeken

Egy szebb skin tök sokat dob a játékon, de mondjuk ott van a Division, ahol egy sokeurós skincsomagban ugyanolyan terepszínű ruhát kapsz, mint amit amúgy is megszerzel, és alig látszik különbség.

Nem is éreztem soha a vágyat, hogy bármit is megvegyek, amit kínálgatnak. Szóval lehet ezt jól meg rosszul is csinálni. Most például nálam van a Quake Champions is teszten, és ott is olyan észrevehetetlen dolgokat árulnak pénzért — például egy színárnyalatában picit más térdvédőt —, hogy vicc az egész.

Viszont az évek alatt azt vettem észre, hogy kell valamilyen szintű elköteleződés a játék mellett. A Planetside 2-ért például nagyon mérges vagyok magamra. Ott nemcsak kozmetikai dolgok vannak, hanem konkrétan ha értelmes fegyverrel akarsz lőni, és nem akarsz heteket-hónapokat grindolni egy puskáért, akkor meg kell venned legalább négy-ötfélét.

Erre is ráköltöttem anno vagy eurót, aztán elkezdték úgy finomhangolni a fegyvereket, hogy hiába vettél meg valamit pénzért, ami az egyik héten jó volt, egy hétre rá legyengítették, és dobhattad ki.

tranzakciós erődök másolása

Kérdések és válaszok a játékkal kapcsolatban | Star Stable

De ha nem is történt meg ez, könnyen rájöhettél, hogy nem a fegyverrel van a baj, hanem csak simán béna vagy, és ugyanúgy lelőnek. Ha ilyenek sorozatosan történnek, nagyon hamar teljes érdektelenségbe fulladt a játék bár vannak, akik a mai napig játsszák  — mondjuk ez a finomhangolás gémerül: nerfelés mindegyik mikrotranzakciós játékban megvan, de itt különösen bénák voltak.

Annak például lehet élvezeti értéke, hogy ha állandó társasággal játszol, akkor összeöltöztök valami skinekkel, és messziről hogyan lehet megjósolni a bináris opciók diagramját rólatok hogy ti vagytok a piros ruhás durva arcok.

De amikor már arról szól az egész, hogy csak azzal juthatsz egyről a kettőre, hogy megveszed a napi lootdobozt, az hamar meg tud ölni egy játékot. Bezár Nincs nagyobb biznisz a zsákbamacskánál A rendszer végül megtalálta a helyét a videójátékok csúcsán is. Az elmúlt években rengeteg nagy költségvetésű játék rájött arra, hogy az emberek hajlamosak apró hülyeségekre egészen sok pénzt költeni.

A kisebb kozmetikai cuccok ruhák, új színek, frizurák mellett megjelentek az olyan játéktechnikailag is meghatározó, valódi pénzért megvásárolható dolgok, mint a különleges fegyverek, játszható karakterek, a képességeinket növelő tárgyak. Az online játékok történetében ez mindig úgy ment, hogy ha az ember sokat játszott, akkor azért sok tapasztalati pontot és digitális valutát kapott, amit aztán egy csomó mindenre költhetett, hogy jobb legyen a többi játékosnál.

Az új rendszer rávilágított arra, hogy a kiadók és a fejlesztők a profitmaximalizálás érdekében akár szándékosan rontanak a saját termékük játékélményén, hogy cserébe még több bevételre tegyenek szert.

És itt jutunk el a jelenlegi legsúlyosabb jelenséghez, a ruletthez vagy félkarú rablóhoz hasonló megkopasztásig, ami megjelent a es év legjobban várt termékei között is. A CS: Go balhéja, amiről írtunkcsak a kezdet volt. A digitális kártyajátékoktól a lövöldözős multiplayereken át a licencelt telefonos applikációkig egyre sűrűbben tranzakciós erődök másolása el az úgynevezett lootbox rendszer.

A lootbox kifejezés a szerepjátékokból származik. Ezek azok a ládák, dobozok, amiket a hős gyors pénzkereső videó mondjuk a legyőzött sárkány rejtekhelyén. A láda csodálatos kincseket, erősebb fegyvert, új sisakot és még ezer dolgot rejthet, aminek köszönhetően a karakterünk folytathatja a történetet, és egyre erősebb ellenfeleket vehet célba. A fejlesztők rájöttek, hogy az emberben egy ilyen láda kinyitása majdnem olyan érzést kelt, mint a drog, vagy mint akár egy piros notifikációs gomb a Facebookon.

Saját fiókom

Nem tudjuk, mit rejt, de izgalommal tölt el minket a gondolat, hogy valami újat, pozitívat kapunk, és az újdonság érzete olyan folyamatokat indít el az agyunkban, mint a drog. Csak egy példa: a Facebook Like gombja. A lájkolásról kapott értesítés instant visszacsatolást ad arról, hogy valamit jól csináltunk, ami idővel egyfajta pavlovi reflexet alakít ki.

A visszaigazolásnak megerősítő hatása van, ami az agy jutalomközpontját birizgálja. Ugyanezt csinálja a dopamin nevű neurotranszmitter is, amit a kokain- és speedfogyasztás vált ki. És ahogy a drogokból is egyre több kell, úgy fogunk egyre több időt az alkalmazásban tölteni —  egy tavaly januári cikkünkben írtuk ezt arról, hogy az okostelefonok, a social media és a notifikációs rendszer szép lassan függővé teszi az embereket, és erre a fejlesztők szándékosan rá is játszanak.

Valami hasonló rendszer kezd körvonalazódni a most ősszel megjelent, nagy költségvetésű játékoknál is, és az iparági szereplők ezalatt a hardcore gémereket, youtubereket, szakújságírókat kell most érteni el is kezdték kongatni tranzakciós erődök másolása vészharangot. Csak pár példa a közelmúltból: A Forza 7 nevű autós játékban a véletlenszerű tartalmú lootboxokat vásárolva lehet új autókhoz, kiegészítőkhöz, pályákhoz és ezer más dologhoz jutni.

Az NBA 2K18 MyCareer ez az egyjátékos módjában már nemcsak az új ruhák, cipők, frizurák, tetkók kerülnek virtuális pénzbe, hanem a játékosunk tudását is tudjuk akár valódi pénzzel felturbózni. A Shadow of War nevű, single player, vagyis nem feltétlenül online játékban vehetünk lootboxokkal saját orkokat, fegyvereket, képességeket, és ezek nélkül a játék utolsó negyedét nagyon-nagyon nehéz végigvinni.

szélsőséges a kereskedelemben elkapni a bitcoinot

Az egyelőre még bétatesztelés alatt álló Star Wars: Battlefront 2-ről kiderült, hogy az egész játék fejlődési rendszere kizárólag attól függ, hogy mit dobnak a lootboxok, amikért természetesen valódi pénzt lehet fizetni. Mi a közös ezekben a játékokban azon túl, hogy mind ősszel jöttek ki?

Mindegyik teljes árú, vagyis 60 dolláros játék, amiket Magyarországon ezer forint környékén lehet kapni. A lootboxok és mikrotranzakciók mocsárvilága az ingyenes játékokban eddig tranzakciós erődök másolása jelenségnek számított, hiszen nem magát a szoftvert ingyen kapja az ember.

Az viszont teljesen új, hogy drága, AAA-s videójátékok a ezer forint kifizetése után még több pénzt akarnak kisajtolni a játékosokból, méghozzá úgy, hogy szándékosan erre építik tranzakciós erődök másolása fel magának a játéknak a rendszerét. Kicsit részletezzük a fenti példákat.

LeBron James es, de még a legutolsó csereember is ritkán van es átlag alatt. Ahogy a Kotaku is írjakezdésnek az ember VC-t virtual currency kap, amiből ról re emelheti a játékosa szintjét.

Wikipédia:Információgazdasági műhely/Előkészületben/Ajándékgazdaság

Minden szint egyre drágább, vagyis egyre több meccset kell játszani, hogy közben a karakterünk alig-alig legyen jobb, mint egy sokadik padmelegítő a pálya szélén. És ezek csak a cselezés, dobás, tranzakciós erődök másolása, ha az ember menő sérót akar magának, az VC, de ha menő tetkó is kéne, akkor fel kell húznia a karakterét es szintre, és csak utána vásárolhat több ezer VC-ért digitális halálfejet a vállára.

Természetesen ha az tranzakciós erődök másolása nincs kedve napokon át gürizni, robotolni, ugyanazokat a játékelemeket ismétleni, akkor vehet 20 dollárért 75 VC-t, amiből akár Michael Jordanhez hasonló zsákoló animációt is vásárolhat az ember.

egy opció jellemzője fibonacci rács bináris opciókban

Egy redditező ki is számolta, hogy a os szint ez kb. Egy meccs körülbelül 20 perc, vagyis 67 órát kell kaparnia az embernek, hogy a kis játékosa igazi spíler legyen, és az így megszerzett virtuális pénz száz százalékát kizárólag képességekre költi.

Semmi villantós surranó, semmi festett tincsek, de még csak egy béna alkaros nonfig tetkó sem fér bele.

A játék fejlődési rendszerét szándékosan állították annyira lassúra, hogy az embernek egyszerűen muszáj legyen néha valódi pénzt költenie a saját szórakoztatásáért. Magyarul kifizetünk ezer forintot, hogy aztán még ennyit kifizessünk azért, hogy ne kelljen annyit játszani a ezer forintos játékunkkal.

Kialakulás[ szerkesztés ] Egyes törzsi társadalmakban az ajándékozás jelentős társadalmi kohéziós erővel bír.

És ez az — eddig csak az online játékokra jellemző — rendszer megjelent az offline játékoknál is. A Warner nagy sikerű Gyűrűk Ura-játékának folytatása, a Shadow of War alapvetően single player némi online játékmóddalvagyis egyszemélyes játék, amiben egy fix történeten keresztül visszük végig a játékot a gép ellen. Küldetésről küldetésre haladva új képességeket, fegyvereket szerzünk, hogy aztán teljes erőnkkel győzhessünk a gonosz ellen.

bitcoin atm nigériában hírek az online pénzkeresésről

Igen ám, de a Shadow of Warban bevezettek egy saját kis digitális piacot, ahol valódi pénzért felszerelést, spéci orkokat, képességeket és szinte bármit meg tudunk venni, amit szimpla játszással is megszerezhetünk. Nyilván furcsa megoldás egy interneteléréshez nem kötött játékba online pénzboltot rakni, de az első kritikák megjelenése után világossá vált, hogy mi a cél.

hogyan kezdjünk el keresni bitcoinot kereskedési opciók 60 másodperc

A játék teljes végigviteléhez szinte elengedhetetlen, hogy az ember pénzért vásároljon magának előnyöket, legalábbis a Polygon beszámolója szerint. Ezt némileg tompítja a mindig megbízható Rock, Paper, Shotgun cikkede itt meg érdemes figyelni, hogy a szerző végig öntudatos pénzköltésre biztat, vagyis nem muszáj valódi pénzt felhasználni, ha az ember ügyesen forgatja a játékon belül kapott virtuális valutáját. És hát valljuk be, ki a jó büdös franc akar egy A Gyűrűk Ura világában játszódó, vérben tocsogó orkmészáros-szimulátorban azzal pöcsölni, hogy a fiktív valutát véletlenül rossz erődre költötte, és most vehet rendes pénzért újat, mert elrontotta.

A szintlépések után járó, véletlenszerű tárgyak lottózóképernyője Heroes of the Storm-ban. Fizess, hogy élvezhesd rendesen, amiért egyszer már fizettél A várhatóan legdurvább húzásra azonban még hivatalosan várni kell, a Star Wars: Battlefront 2 premieréig.

A két évvel ezelőtt megjelent első játék elég komoly kritikákat kapott azért, mert teljes árú termékként a felhasználók mindössze négy pályát, egy-két játékmódot, és egy félkész játékot kaptak, amiért még elkértek egyéves előfizetést is, ha az ember minden újdonságot meg akart kapni később. A meglehetősen rossz fogadtatás után a második rész sokkal jobbnak tűnik, azonban a bétatesztelés alatt kiderült, hogy hiába szebb, jobb, és van űrhajós csata is a Battlefront 2-ben, az Electronic Arts meghúzta azt, amit eddig senki sem mert a nagy játékstúdiók közül.

pénzt keresni lépésről lépésre bináris opciók nincs betét visszavonással

A Battlefront egy lövöldözős online játék a Star Wars világában, és ahogy tranzakciós erődök másolása lövöldözős multiknál lenni szokott, az embernek az a célja, hogy győzzön a csapata és minél több ellenséget puffantson le. Az esetek túlnyomó többségében Call of Duty, Battlefield, stb. A Star Wars azonban kidobta a kukába ezt a rendszert, helyette megvalósította minden gémer rémálmát, a véletlenen alapuló karakterprogressziót.

A körök végén mindenki ugyanannyi virtuális pénzt kap, tök mindegy, hogy vagy csak 2 embert lőtt le összesen. Ebből a pénzből aztán lootboxokat lehet venni, amik tartalmazhatnak új fegyvert, alkatrészt, karaktert, képességet vagy teljesen haszontalan animációkat is. Természetesen a rendszer úgy van kitalálva, hogy arra ösztökélje a játékost, hogy egy idő után valódi pénzért vegye ezeket a ládákat, hiszen hiába játszik órákon át, igazából teljesen mindegy, mit csinál, minden meccs végén ugyanannyi virtuális valutát kap.

Ha viszont nem akar egy töketlen, gyenge, semmire sem jó kezdő lenni a többiekhez képest, akkor vásárolja csak megállás nélkül az ezüst vagy arany besorolású ládákat, amik garantáltan értékes cuccokat adnak majd a játékélményéhez. Ez konkrétan az a pay-to-win rendszer csúcsra járatása, ami eddig csak az ingyen telefonos kacatjátékokra volt jellemző, illetve pár szebb napokat látott online szerepjátékra.

Ahogy ezekből a példákból kiderül, az egész új monetizációs rendszer mögött mind a játékipar meghatározó kiadói állnak. Vagyis itt nem arról van szó, hogy a piacra frissen betörő, feltörekvő játék próbál meg valahogyan pénzügyi machinációkkal túlélni, hanem a már alapból is nyerő helyzetből induló, ismert márkákkal operáló kiadók próbálják megsokszorozni az eddigi bevételüket.

Mindezt úgy, hogy az új mikrotranzakciós rendszernek alávetik a játékmenetet, vagyis élvezhetetlenné teszik a terméket azoknak, akik nem akarnak egyszeri összegnél többet fizetni.

opciók kb hogyan lehet sok pénzt keresni a nyár folyamán

De a legnagyobb baj az, hogy pár kivételtől eltekintve ezek mind kifejezetten jó, szórakoztató, népszerű játékok, amik most azért kapnak minden eddiginél komolyabb kritikákat, mert plusz bevételért cserébe tönkre teszik a saját játékélményüket. Amellett, hogy a mikrotranzakciós rendszer már az AAA-s játékok minőségét veszélyezteti, felvet egy másik komoly problémát is.

Korábban ugyebár utaltunk rá, tranzakciós erődök másolása a zsákbamacska rejtette újdonság érzete olyan hatással van ránk, mint amikor az ember drogot fogyaszt, de a dopamin ugyanúgy megugrik, amikor az ember sportfogad, megteszi a feketét ruletten, vagy re lapot húz. Ez bizonyos szempontból színtiszta szerencsejáték, mégha itt a pénzünkért nem még több pénzt lehet nyerni, hanem mindenféle digitális kacatot. A hatalmas online felhördülés eljutott arra a szintre, hogy egy angliai kezdeményezésben összegyűlt a szigorításért 10 ezer aláírás, ami már az a szám, amire a kormánynak is reagálni kell.

Daniel Zeichner brit munkáspárti képviselő ezért kérdésben fordult a brit kormány digitális kultúráért, médiáért és sportért felelős államtitkárához, hogy milyen lépésekkel igyekeznek védeni a felnőtteket és gyermekeket a videójátékokban megtalálható illegális vagy játékon belüli szerencsejátéktól, illetve a sokat emlegetett lootboxoktól. A brit kormány azonban a válaszában feltűnően nem értette a kérdést, és még mindig azt hiszik, hogy a CS: Go-val kapcsolatos balhé miatt keresik, ami jól jelzi, hogy a probléma annyira friss, hogy még a nálunk fejletebb nyugati államokban sem került a politikusok látókörébe.

Nem véletlenül próbált utánajárni korábban a Eurogamerhogy a véletlenszerű tartalommal rendelkező lootboxok, ajándékládák, digitális zsákbamacskák nevezhetők-e hivatalosan szerencsejátéknak, mert az egész téma legfontosabb pontja itt kezdődik. Megemlítik B. Skinner viselkedéskutató és pszichológus kaszinókra vonatkozó elméletét. Ennek az a lényege, hogy ha bedobunk pénzt a félkarú rablóba, nyerünk vele, ettől pozitív érzelmeket kapunk.

Aztán ezt megismételjük, de csak alkalommal később jön ugyanez a pozitív érzelem, majd még ritkábban, miközben az ember folyamatosan dobálja a gépbe a pénzt.

A lootboxok megvásárlása és kinyitása tranzakciós erődök másolása a folyamatot váltja ki az emberekben, ráadásul a dobozok grafikája, a kinyitással járó animáció, a hangeffektusok is direkt úgy lettek kitalálva, hogy az pozitív érzéseket, izgalmat keltsen a felhasználóban. Akár csak a játékgépeknél. Például a League of Legends idején ez úgy nézett ki, hogy havi ötezret tettem bele a rendszerbe, de abból tranzakciós erődök másolása feliratkozás Twitchen a két kedvenc streameremre, a többi el-elpotyogott azért skinekre meg ki tudja, mire.

És úgy nem is éreztem soknak egészen addig, amíg egyszer fel nem mentem a Riot Games hivatalos profilmenedzselő oldalára, ahol a Privacy fül alatt nagyon eldugva meg lehet nézni, hogy kicsit kerekítve mennyi pénzt vertél el a játékban az alatt az X idő alatt, amíg toltad azt hiszem nekem valahol 1,5 év körül landolt a mutató.

És akkor én ott megláttam, hogy 90 ezer forint. CS:GO-ban a ládázást nem szerettem, viszont amikor láttam, hogy több mint ezer óra benne van a játékban, kitaláltam, hogy szeretnék valami komolyabb lootot. És akkor hosszas nyálazgatás, csekkolgatás meg fejtörés után kiválasztottam, hogy márpedig az egy piros, Crimson Web pillangóbicska lesz, ami azt hiszem, akkor olyan 18 kereskedési robot árak vagy 20 ezer jó magyar forintért lett az enyém, és igazából nem bántam meg, mert dobott a játékélményen.

Ott lehetett venni pénzért egy hónapra szóló valami mágiát, amit ha benyomtál, akkor a következő három órában duplán kaptad a tapasztalati pontot, gyorsabban léptél szintet. Olyan kétezer forintos összeg volt, így bátran beruháztam rá úgy fél-egy év játék után.

Mi baj lehet? Na, a baj az lett, hogy innentől kezdve kötelező volt napi három órát grindelni. Hiszen amíg ment a dupla XP, nem tranzakciós erődök másolása ökörködni, nem lehet pvp-zni, semmit nem lehet, csak ütni a buta AI irányította szörnyeket, és abból is azt, amelyik a legtöbb XP-t adja, nem ám akármit.

Azt mondanám, hogy nem költök többet összeségében játékokra, mint eddig, viszont a keret egy része egyértelműen nem más játékokra megy el, hanem mondjuk az aktuális kedvenc játékon belül veszek valami pluszt.

Amennyiben játék közben, vagy a játék indításakor összeomlást tapasztalsz, kövesd az alábbi instrukciókat. A kereső mezőbe írd be, hogy Frissítés, majd válaszd a Windows frissítést a listából. A bal mezőben kattints a Frissítések keresésére. Jelöld ki a telepíteni kívánt frissítéseket, keresd meg a hardver eszközöket, minden eszközt válassz ki, melyet frissíteni szeretnél és utána kattints az OK gombra. Lehet, hogy a számítógépeden jelenleg nincs elérhető meghajtó frissítés.

Néha filózok rajta, forex kártya nem hülyeség-e, de olyankor eszembe jut a Tomb Raider, amit megvettem ezer forint magasságában, hogy majd én mennyire fogom imádni, meg milyen jól néz ki a trailer, és játszottam vele nettó egy órát. A Transistor nevű cucc nem jutott el a Steamen való megvétel után addig se, hogy egyáltalán feltelepítsem. Olyan játékban tuti nincs értelme venni semmit mikrotranzakció keretein belül, amit nem szeretsz.

Viszont ha amúgy is rengeteget játszol vele, és nem lehúzós, pay-to-win a dolog, akkor a skinvásárlással — pláne ha színvonalasan vannak megcsinálva, mint League-ben vagy Overwatchban — én személy szerint ki vagyok békülve, látom benne a konkrét értéket, amiért fizetek. Bezár Kiadók a gémerek ellen Ráadásul ezeket a játékgépeket B. Skinner elméletéhez mérten programozzák, vagyis pont olyan gyakorisággal dob a gép pozitív eredményt a játékosnak, hogy minél tovább akarjon játszani. Semmi sem bizonyítja, hogy nem ugyanezt a metódust követik a játékfejlesztők is, amikor például a lootboxokban megtalálható tárgyak értékéről dönt az algoritmus.

Hiába tartják a szakértők ezt az egész rendszert szerencsejátéknak, Nagy-Britanniában a szerencsejáték-felügyeleti szerv nem így ítéli meg. Az ok, hogy a lootboxokban kapott tárgyakat nem lehet valós pénzre váltani, ami egy meglehetősen pontatlan állítás, hiszen rengeteg olyan honlap és szolgáltatás található a neten, ahol játékon belüli tárgyakat árulnak valódi pénzért, elég csak a sokszor hivatkozott CS: Go balhéra gondolni.

Jogosan merül fel a kérdés, hogy a videójátékokkal kapcsolatos szervezetek tranzakciós erődök másolása nem tesznek semmi.